Lauamäng jäälahing, kuidas mängida. Lauamäng "Merelahing" (kirjeldus, taktika, reeglid, sordid). Keeruline "merelahing"

Hiljuti leidsin Internetist foto, millel on fragment minu lapsepõlve lemmikmängust - "Battle". Internetis selle mängu kohta muud teavet pole, seetõttu otsustasin kirjutada lühikese ülevaate sellest ainulaadsest lauastrateegiast, kus kahe paberarmee vahel toimusid tõelised lahingud ...

Lauamäng "Lahing"

See oli kast, mis sisaldas suurt mänguväljakut, mis koosnes kahest või kolmest (ma ei mäleta) paksust papplehest. Paljud lehed peakorterite, reduutide, tarade, sildade, suurtükkide, laskurite, jalaväe, ratsaväe mustritega kahele armeele. Kaks punast ja rohelist värvi mängukuubikut ja loomulikult juhised. Mundri järgi otsustades räägiti Põhjasõja lahingutest 1700-1721 Venemaa ja Rootsi vahel.

Enne mängu esimese käigu sooritamist tuli kõvasti tööd teha. Lõika välja kõik mustrid, liimi sõdurid, kahurid, reduud, sillad ja muud ehitised. See töö kestis umbes 2 nädalat, kuid selle lõpetamisel saadi kaks tõelist armeed.

Enne lahingu algust paigutas iga mängija oma väed oma territooriumile, mis piirdus jõega. Jõge sai ületada üle kahe silla (mängija paigaldas need ise) või läbi kaardil oleva fordi. Mängija käsutuses oli: kaks silda, mitu erineva suurusega redut, mitu tara, staap, kaks kahurit (üks neist oli miinipilduja), kuus laskurit (kolm kahuri kohta), jalavägi ja ratsavägi. Selle lahingu eesmärk on vallutada vaenlase peakorter! Peakorter loeti vallutatuks, kui külgnevates kongides oli vähemalt kolm sõdurit mis tahes väeosast. Sellest strateegilisest eesmärgist lähtus kogu korraldus.

Pärast vägede positsioonidele asumist algas lahing ise, mis kestis tunde. Käigu teinud mängija veeretas ühte või kahte kindlat värvi täringut:

  • Ainult punane matriin tähendas, et mängija tulistas suurtükiväest, matriitsil olev number korrutati viiega, kahurite ja viie kongi raadiusest tehti loendus, kogu tööjõud hävitati. Saab tulistada kahuri või mördiga ja kui tulistada kahuriga, siis ei tohiks südamiku teel takistusi olla. Mört tulistab varikatusega, selle südamik lendab üle kõigi takistuste.
  • Ainult roheline täring – see tähendab, et mängija kõnnib ratsaväena. Korrutage stantsil olev arv kahega. Ratsavägi liigub kolme ratsaväega, kui nad ründavad, siis liikumine peaks toimuma ainult sirgjooneliselt, manööverdamata. Kogu vaenlase tööjõud ründava ratsaväe teel hävitatakse. Ratsavägi ei lase.
  • Mõlemad täringud on jalaväelased. Kuus inimest kõnnivad ja tulistavad. Liikumine tehakse rohelisel täringul ja tulistatakse punasel, korrutades selle arvu kolmega. Jalaväelased võivad minna tääki, samade reeglite järgi nagu ratsavägi (ainult sirgjooneliselt), sel juhul läheb lask kaotsi. Tavalise laskeliikumise ajal ei saa iga jalaväelane suunda muuta rohkem kui üks kord. Sa ei saa liigutada vähem kui täringul olev number. Peale kolimist tehakse lask. Esimene inimene, kes kuuli teele jääb, loetakse surnuks. Tulistada saab ilma liigutuseta, liigutus sel juhul kaob.

Redoubt on erinevalt tarast kuulikindel. Jalaväelane, kes on külgneval ruumil koos redoutiga (või mõne teise sõduriga), saab sellest läbi tulistada. Nii saavad tulistada redouti taha varjunud teine ​​auaste või sõdurid. Kui jalaväelane ületab piirdeaia või reduuti, kulub kogu pööre ära (matriitsil olev number ei oma tähtsust), jalaväelane asetatakse teisele poole takistust ilma tulistamiseta. Ratsavägi ületab vabalt takistusi. Kui käikude arv langeb otse redoutile või muredele, siis see peatub selle ees. Sarnased

Kõik praegused vanemad olid kunagi lapsed. Mängiti tänaval, küsiti emadelt-isadelt mänguasju, rõõmustati lihtsate pisiasjade üle, tehti esimesi samme tulevase elu poole. Nad mängisid ka lauamänge, mida nad üritavad oma lastega jagada. Vanemad soovivad tutvustada lastele lapsepõlves saadud kultuuri.

Igal aastal mõeldakse välja ja arendatakse välja palju lastele mõeldud meelelahutust. Mängud näevad välja väga värvilised, säravad, ilusad. Tundub, et vanal meelelahutusel pole võimalust publiku eest võidelda, kuid lauamängude olemus pole välimuses, vaid semantilises sisus.

Paljuski just seetõttu ei vanane “Lahing”, millel on kõik strateegiliseks lauaplaadiks vajalikud atribuudid. Selle mängu tuntud analoog on.


pakett

Mängu kirjeldus

Nõukogude lauamäng "Lahing" hõivas NSV Liidust pärit poisse tunde, päevi, nädalaid. Tüdrukud ühinesid nendega. Algasid tõsised lahingud. Võitlused on seotud tõeliste lahingutega. Näiteks Põhjasõda 1700-1721 Venemaa ja Rootsi vahel või Borodino lahing 1812. aasta Isamaasõjas. Võistluse eesmärk on lüüa vaenlase lipp. Võidab see, kes saab sellega esimesena hakkama.

Selle mängu peamine eelis meie aja jooksul on võimalus seda ise printida, ilma poode otsides ringi jooksmata ja palju raha kulutamata. Sest "lahing" on huvitav oma "täidise" poolest, võime äratada mängijates soovi mehelikult võidelda, rivaale võita. Kaasaegsed teismelised saavad selles õppetükis oma vanematele kingituse teha, korraldada neile turniiri.

Raskusaste

Mäng ilmus väga kaua aega tagasi, ajal, mil iga multifilm, raamat, film või lauameelelahutuse kast ei näidanud veel kasutajate vanust, kellele need asjad saadaval olid. "Lahingut" ei saa nimetada keeruliseks ülesandeks, kuid võitmiseks tuleb alati olla tähelepanelik, täpne, veidi kaval, läbimõeldud. NSV Liidus mängisid terved javid lauarünnakut. Osalesid mudilased ja teismelised, kes olid vanemad.


Nõukogude lauamäng hõivas NSV Liidu poisse tunde, päevi, nädalaid

Mängijate arv

Vaatamata sellele, et "Lahingus" on palju tegelasi, saavad ühes mängus võidelda vaid kaks inimest. NSV Liidus korraldasid poisid terveid turniire, mis võisid kesta terve päeva. Kõik ootasid oma korda ning tugevaim jäi õhtuni välja selgitama parimat osalejat. Isegi täiskasvanud tulid selliseid lahinguid vaatama.

Mida mäng arendab?

Nõukogude Liidus oli enamik laste tegevusi ja meelelahutust suunatud eelkõige nende arendamisele, nii et "lahing" viitab neile. Tal on noortele poistele palju õpetada. Seetõttu otsivad praegused lapsevanemad seda tahvlit, et oma lastele kasulikke oskusi ja häid omadusi juurutada.

Mida õppetund õpetab:

  • Strateegiline mõtlemine. Teine nimi "Stratego" meelelahutus ei olnud ilma põhjuseta. See õpetab jõudu õigesti jaotama, paar sammu ette mõtlema.
  • Isamaaline meeleolu. Kodumaa kaitsmine on oluline meeste kohustus. Mäng tekitab lapses isamaalise meeleolu, soovi päästa ja kaitsta oma kodumaad igas olukorras.
  • Võitle võidu nimel. Kellelegi ei meeldi kaotada, kuid just Stratego paneb osalejad kaotuse korral end lüüa saanud. Seetõttu võitlevad osalejad visalt, enesekindlalt.
  • Mindfulness. Võitmiseks tuleb pidevalt jälgida, mida vastane teeb, iga tema liigutust.
  • Oskus töötada kätega. Mängu varased versioonid eeldasid, et mängija peab ise koguma oma armee, varustuse, asukohad. Selleks tuli veeta tunde liimides, väljendades, vahel ka värvides.

Emad ja vanaemad ostsid oma lastele Stratego, et lapsed saaksid kõik need asjad selgeks õppida ilma täiskasvanute sekkumiseta. Nad õppisid isiklikust kogemusest.

Mis on komplektis?

Vanad lauaarvutid ei näinud välja nagu praegused, kuid ei pakkunud vähem rõõmu. Paljud pidid ise kokku liimima oma armee, tausta, relvad jne. "Stratego" oli aga imeline kingitus sünnipäevaks või mõneks muuks pühaks. Nüüd on seda kauplustest või veebisaitidelt raske leida, kuid saate selle ise printida ja teha sama tööd.

Mis on sees:

  • Mängulaud.
  • Kaks figuurikomplekti (punane ja sinine). Iga komplekt sisaldab 40 kujundit 12 erineva väärtusega.

Eelised:

  • Bänner (1).
  • marssal (1).
  • Üldine (1).
  • Kolonel (2).
  • Major (3).
  • Kapten (4).
  • Leitnant (4).
  • Seersant (4).
  • Kaevur (5).
  • Skaut (8).
  • Spioon (1).
  • Pomm (6).

Sulgudes olevad numbrid näitavad komplektis olevate funktsioonide arvu.

Mängukomplekt

Mängu reeglid ja käik

Võistluse alguses tehakse kindlaks, kes millise värvi endale saab. Mängijad saavad seda otsustada mis tahes viisil: loosimise teel, täringut visates või mõne muu otsusega. Pärast seda paigutavad osalejad väljakul oma nuppe, arendades oma taktikat, kuid järgides üldisi paigutusreegleid.

Oluline samm selles küsimuses on varjata iga figuuri eeliseid oma vastase eest. Järgmine tegevus on punane käik, mille järel teevad mängijad kordamööda oma käiku. Rünnaku saab teha ükskõik millise kujuga, välja arvatud pommid ja bänner, mis jäävad paigale.

"Stratego" peamine eesmärk on lüüa oma vastase lipp. Saate kiiresti otsida bännerit, lahti harutada süsteemi, mida see kaitseb, seda häkkida ja trofee vastase ees püüda. Tavaliselt kaitstakse bännerit pommidega, mis paneb vastased mõtlema sihtmärgi asukoha üle. Mõned mängijad, kes tahavad vaenlasi segadusse ajada, puistavad pomme üle kogu väljaku, jättes mõned aga bännerit kaitsma.

Kui mängija kaotab oma skaudi, riskib ta suurte kaotustega.
Kui osaleja ei karda riske võtta, seab ta rindejoonele mitu kõrge sõjaväelise auastmega tegelast. See meetod hävitab olulise osa vaenlase vägedest. Nende märkimisväärsete tegelaste kaotamine võib aga armeed oluliselt nõrgendada.

Parem on säästa kaevureid pommide kahjutuks tegemiseks ja mitte panna neid tavalistesse lahingutesse.
Spiooni, kes võib kergesti ohtu sattuda, on kõige parem hoida kuni hetkeni, mil teete kindlaks, kus on teie vastase marssal. Pärast seda proovige kavalate taktikate ja manöövrite abil marssalit hävitada.

Kasutage oma mälu ja tähelepanelikkust. Kui vastastikused kaklused toimuvad, näevad vastased mõne teineteise nupu asukohta. Kui jätate need pähe, muudab see teie hilisemad lahingud lihtsamaks.


Mängu ajal avanevad terved lahingud

Kellele see meeldima hakkab?

Praegu on "Battle" poelettidelt või isegi veebisaitidelt raske leida. Kuid inimesed jätkavad selle mängimist. Täiskasvanud räägivad oma lastele, vanavanemad leiavad poolkorruselt vanad kastid, näitavad neid lastelastele ja korraldavad tõsiseid lahinguid.

Kellele meeldib:

  • NSVL lapsed. Kõik Nõukogude Liidu ajal sündinud noored mäletavad seda lauda siiani armastusega ja otsivad kodus kadunud mängu. Kui tänapäeva teismelised ei tea, mida emale ja isale kinkida, siis "Stratego" aitab neid palju.
  • Täiskasvanud ja lapsed, kes soovivad end militaarvaldkonnas proovida.
  • Poisid, kes unistavad sõjaväest.
  • Vana kooli inimesed.
  • Tüdrukud, kes ei karda kakelda.
  • Teismeliste ettevõtted, kellele ei meeldi aega raisata.
  • Pered, kellele meeldib korraldada lõbusaid koduõhtuid.

"Lahing" on alati asjakohane.

Mängu muljed

Lauamäng "Battle" ilmus juba NSVL-i aastatel ning võeti väga soojalt ja südamlikult vastu. Poisid korraldasid turniire ja võistlusi, tegelesid päris äriga. Lapsevanemad on seda tegevust alati toetanud, sest "Stratego" sisendab lastele häid omadusi, õpetab kasulikke asju. Mõned emad ja isad kasutavad endiselt Strategot esimese sõjalise õpiku ja isikliku koolitajana.

Polaar- ja lõunamerel, Mööda roheliste lainete käänakuid, Basaldi ja pärlikivide vahel kahisevad laevade purjed. Kiiretiivulisi juhivad kaptenid, uute maade avastajad, kes ei karda orkaane, kes on maitsnud möllu ja madalat .. N. Gumiljov, "Kaptenid" Millest räägib mäng "Battleship".

Kõik lapsed (eriti erinevas vanuses poisid)) meelitavad ligi sõjateemalisi mänge, samas kui kõige huvitavamad on mereromantikaga kombineeritud sõjamängud. Vähesed inimkonna meessoost pooled võivad põneva lahingu ja mereseikluste kombinatsiooni ükskõikseks jätta. Seetõttu pole mäng ammu tuttava nimega "Battleship" kunagi oma populaarsust kaotanud.

Välja arvatud traditsiooniline "merelahing" pastapliiatsi ja karbis paberitükki kasutades on sellel mängul tohutult erinevaid sorte, millest paljud on valmistatud töölaua versioon. Merelahingu valikud on erineva kujundusega, erineva raskusastmega ja arvukalt lisafunktsioone. Ja loomulikult on kõik võimalused erinevad suuruse ja hinna poolest, kuid need säilitavad selle lauamängu põhiidee - see on merelahing, lahing, s.o lahing kahe võimsa laevastiku vahel.

Mitte kõik poisid, kes armastavad "Merelahingut", ei saa meremeesteks ega pealegi admiraliteks. Kuid omadused, mida nad vaenlasega võideldes üles toovad, on neile täiskasvanueas kasulikud. Peaasi, et nad õpivad võitma ja mitte alla andma, omandavad taktika ja psühholoogia põhitõed, tunnevad rõõmu oma saavutuste üle, alustades väikesest mängust.

Mängu kirjeldus

Lauamäng "Merelahing" on mõeldud kahele mängijale. Kunagi mängiti seda mängu pastaka ja joonelise paberilehega. Hoolimata nii tagasihoidlikust varustusest sai merelahing siiski kinni ja viis minema. Poisid võisid istuda tunde laua taga, luues üha uusi taktikalisi olukordi, mõeldes läbi oma rünnakustrateegia vaenlase vastu. Mängu eesmärk pole kunagi muutunud. See seisneb kogu vaenlase laevastiku uputamises. See pole nii lihtne, kui võib tunduda, sest võitmiseks ei piisa ainult heast laskurist. Väga oluline on osata mängu üles ehitada nii, et see takistaks vaenlast, takistaks tal oma plaane ellu viimast, tooks tema ridadesse segadust ja rikuks strateegiat.

Kuidas mängida (klassikalise mängu "Battleship" reeglid, mängu käik)

Mängivad kaks mängijat. Igaüks neist vajab paberit (soovitavalt puuris), pliiatsit või pastakat. Mäng algab väljaku ettevalmistamisega. Lehele joonistatakse kaks ruutu suurusega 10 × 10 lahtrit. Ühele neist paigutatakse nende laevad, teisele lastakse "tuld" vaenlase laevade pihta. Ruudude küljed on tähistatud tähtedega horisontaalselt ja numbritega vertikaalselt. Eelnevalt tuleb kokku leppida, millised tähed kirjutatakse (peamised vaidlused tekivad, kas kasutada tähte “Yo”) või mitte. Muide, mõnes koolis kirjutatakse igava tähestiku asemel sõna "VABARIIK" - see sisaldab lihtsalt 10 mittekorduvat tähte. See on eriti kasulik neile, kes pole tähestikku valdanud.

Laevade paigutus

Järgmisena algab laevastike kasutuselevõtt. Klassikalised merelahingu reeglid ütlevad, et ühes kambris peaks olema 4 laeva (“ühetekiline” või “ühetoru”, “paadid” või “allveelaevad”), 3 laeva 2 kambris (“hävitajad”), 2 - 3 kambris (“ ristlejad") ja ühes - nelja tekiga "lahingulaev". Kõik laevad peavad olema sirged, ei tohi olla kumerad ega "diagonaalsed". Laevad asetatakse mänguväljakule nii, et nende vahele jääks alati ühe raku pikkune vahe ehk need ei tohiks üksteist puudutada ei külgedelt ega nurkadest. Sel juhul võivad laevad puudutada põllu servi ja hõivata nurki.

Laevatüübid

Tegelik mäng

Enne vaenutegevuse algust loobivad mängijad liisu või lepivad kokku, kes läheb esimesena. Kui laevad on paigutatud, teevad mängijad kordamööda "laske", nimetades ruudud nende "koordinaatide" järgi: "A1", "B6" jne. Kui lask tabas rakku, mida ei hõivanud ükski vaenlase laev, siis järgneb vastus!" ja tulistav mängija paneb sellesse kohta kellegi teise ruudule punkti. Liikumisõigus läheb vastasele. Kui lask tabas kambrit, kus asub mitmetekiline laev (suurem kui 1 kamber), siis on vastuseks "Haavatud!" või "Löö!", välja arvatud üks juhtum. Tulistaja paneb risti sellesse lahtrisse võõral väljal ja tema vastane paneb risti oma väljakule samuti selles lahtris. Mängija, kes lööb, saab õiguse veel ühele löögile. Kui lask tabas kambrit, kus asub ühetorulaev või mitmetekilise laeva viimane vigastamata kamber, siis on vastuseks "Tapetud!" või "Uppunud!". Mõlemad mängijad märgivad lehele uppunud laeva. Mängija, kes lööb, saab õiguse veel ühele löögile. Mängu mängitakse kuni ühe mängija täieliku võiduni, st kuni kõik laevad on uppunud. Mängu lõpus võib kaotaja paluda võitjal vaadata oma laeva paigutust.

Oskus (mängu "Battleship" taktika)

Kui arvate, et merelahing on ainult õnnele ja õnnele üles ehitatud mäng, siis eksite. Tegelikult on sellel nii strateegia kui ka taktika, millest lõpetuseks räägime. Niisiis - nippidest ja ka erinevatest ausatest ja mitte väga ausatest merelahingu mängimise meetoditest: Esiteks (ja see on kõige tähtsam!), peate hoidma oma lehte koos laevadega, et vaenlane ei saaks teie asukohta luurata. ;

Pidage kindlasti enda ja teiste liigutused üles, märkides need täppidega. Nii et samadele lahtritele tehtud kaadrid välistatakse;
Olles uputanud vaenlase laeva, ümbritsege see ka täppidega, et mitte tulistada kohtades, kus laevu ilmselgelt pole;
Laevu ei tohiks väljaku nurkadesse panna: tavaliselt lasevad algajad ennekõike nende pihta. Erandeid käsitletakse siiski allpool;
On vaja välja töötada paigutusstrateegia. Heaks tulemuseks on laevade ebaühtlane jaotus: koguge kõik "suured" laevad ühte-kahte tihedasse gruppi ning ülejäänud "ühetekilised" laevad peidake mänguväljal salajastesse kohtadesse eraldi. Sel juhul mõistab vaenlane suurte laevade rühmituse kiiresti välja ja alistab ning allesjäänud väikeste laevade otsimine võtab kaua aega;
Pärast suure laeva tapmist ümbritseb vaenlane selle täppidega. Niisiis, pärast “nelja teki” leidmist avaneb vaenlane kohe (4 + 1 + 1) * 3 = 18 lahtrit (see tähendab 18% ehk peaaegu 1/5 väljast). "Kolmekorruseline" annab 15 lahtrit (15%), "kahekorruseline" - 12% ja "ühekorruseline" - 9%. Kui panete "neljakorruselise" seina vastu, võimaldab see avada ainult 12 kambrit (10 kolmekorruselise jaoks, 8 kahekorruselise jaoks). Kui panete "neljakorruselise" üldiselt nurka, võimaldab see avada ainult 10 lahtrit (vastavalt 8, 6 ja 4). Muidugi, kui vaenlane mõistab, et kõik laevad on äärel, uputab ta need kiiresti. Seetõttu on parem kasutada seda nõuannet koos eelmisega.
Laskmistaktika võib samuti olla erinev. Kuid vaenlase laevade hävitamist on kõige parem alustada "nelja teki" otsimisega. Selleks saab tulistada diagonaalselt või joonistada rombi või tulistada läbi 3 lahtri neljandal. Niipea, kui neljatekiline laev leitakse, otsime kolme tekilisi, siis kaks... Otsimise käigus tuleb muidugi “iga pisiasi” vastu ja teeb plaanidesse korrektiive.
Ja siin on ebaaus viis: korraldada kõik laevad, välja arvatud viimane ühetekiline laev (see toimib Elusive allveelaevana). Ja ta paigutatakse (ja tapetakse) alles viimasesse kambrisse. Sellega tegelemine on piisavalt lihtne: laske mängijatel paigutada laevad ühte värvi ja tulistada teist värvi. Mängijatel on näiteks võimalik omada erinevat värvi pastakaid või pliiatseid ning peale laevade paigutamist lihtsalt pastapliiatseid vahetada.

Mängu valikud

Keeruline "merelahing"

"Volle"

See keeruline versioon Sea Battle nõuab mängijatelt läbimõeldumat lähenemist. Oma ja võõraste laevastike väljad jäävad samaks, kuid kasutatavad laevad ja mängupõhimõte muutuvad mõnevõrra. Igal mängijal on nüüd üks « lahingulaev » (viis rakku), üks « ristleja » (kolm lahtrit) ja kaks « hävitaja » (kaks rakku). Laevad jaotatakse üle põllu, vastavalt ülaltoodud reeglitele. Kuid erinevalt Naval Battle'ist, kus saab tulistada kolm lasku ühe käigu kohta, tulistatakse Volley mängus lausa seitse: kolm lahingulaeva, kaks ristleja ja üks hävitajate jaoks. Vaenlane märgib üles, kus lasud tema laevastiku väljal tabasid, kuid ei täpsusta, milline lasudest oli efektiivne. Selle asemel võib ta öelda "üks tabamus ristlejale ja üks löök hävitajale". Kui laev sai löögi rohkem kui korra, tuleb ka sellest teatada.

Pärast seda teevad teise mängija laevad lendu, samal ajal kui esimene mängija peaks hoolikalt mõtlema, milliseid rakke ta peaks esimesel käigul tulistama, et teada saada, millised tema esimesed tabamused olid täpsed.

Laev loetakse uppunuks, kui kõik selle rakud on kahjustatud ja mängijad peavad sellest kohe teatama. See on väga oluline, sest järgmise mängija löökide arv väheneb kadunud laeva antud arvu võrra. Seega, kui kaotate lahingulaeva, väheneb teie tulejõud kolme ühiku võrra ja järgmisel korral on teil ainult neli lasku. Nagu merelahinguski, võidab see, kes esimesena kõik vaenlase laevad uputab.

Olemas mängu valikud, reeglite poolest erinevad (levinud, peamiselt väljaspool Venemaad). Põhimõtteliselt puudutab see näiteks laevade arvu ja suurust, Milton Bradley versioon- viie-, nelja-, kahe-kolme- ja kaherakuline. On valikuid, kus mängija saab tulistada mitu korda järjest. Samuti on väga erinevat versiooni kirjeldatud Ya. I. Perelmani raamatus "Meelelahutuslikud probleemid ja katsed".

Standardvälja suuruse (10x10) ja standardse laevakomplektiga (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) saate lisada ühe minu oma(või mitte üks). Mina tähistab ühte lahtrisse kirjutatud ring. Miiniga rakk ei tohiks laevu puutuda ja kui miine on rohkem kui üks, siis teised miinidega rakud.

Kui mängija tabab oma käigu tulemusena miini (vaenlase miinile), peab ta miini (vaenlase) omanikule teatama ühe oma kahjustamata kambri koordinaadid, mis on hõivatud mõne tema laeva (laeva) poolt. võib olla nii palju lahtreid kui soovitakse, kuid välja antakse ainult üks lahter). Pärast seda on miini omanikul võimalus täpselt tulistada (väljastatud rakk ei sure hetkel, kui ta miini tabab - selleks, et see sureks, tuleb selle pihta tulistada; teisisõnu, ainult miin teatab laeva koordinaadid). Miini omanik ei ole kohustatud antud rakku kohe tabama – tal on õigus selle pihta igal ajal tulistada. Kuna lask antud kambrisse on hästi sihitud, saab miini omanik pärast seda lasku õiguse teiseks käiguks. Kasutatud miin "kustutatakse", asetades ringi keskele (selle lahtri keskele) täpi.

Välja suurust saab suurendada – näiteks 16x16 või 18x18 suurus võimaldab mugavalt kasutada ühe märkmikulehe kogu suurust. Sel juhul saab figuuride arvu suurendada – näiteks nagu soovitas Ya. I. Perelman. Seejärel saab armeede arvu suurenemise ja väljaku suuruse tõttu suurendada miinide arvu (näiteks kuni kolmeni) ja lisada mängu miinijahtija (ütleme, et iga mängija kohta üks). Miiniristlejat tähistab ühte lahtrisse kantud võrdhaarne kolmnurk, nii et võrdhaarse kolmnurga põhi langeb kokku puuri alumise küljega ja aluse vastas asuv tipp asub puuri ülemisel küljel, jagades ülemise külje. pooleks.

Kui mängija, sooritanud käigu, sattus miinijahtijale, peab ta andma vaenlasele (miinijahtija omanikule) ühe oma veel käivitamata miini koordinaadid – et miinijahtija omanik teaks, neid väljastatud raku koordinaate miiniga ei tohiks kõndida. Miiniristlejaga ruum ei tohi puudutada ruume laevade ja miinidega, samuti rohkem kui ühe miinijahtijaga ruume ja ruume teiste miinijahtijatega. Kui miinijahtija käivitumise ajaks ei ole sarnasel ühtegi miini järel, siis sarnaneja vastane teatab miinijahtijale, et on tabanud miinipildujat, kuid sarnane ei anna. midagi.

Kuna miinile või miinijahtijale löömine ei ole õnnestumine, vaid jalakäija häirimine, siis pärast sellist ebaõnnestunud liigutust läheb kord valla päästnud miini või miinijahtija omanikule. Miini tabanud ei saa laevalahtri koordinaatide asemel miinijahtijaga lahtrit välja anda. Miinid ja miinijahtijad on üherakulised figuurid. Miine ja miinijahtijaid ei peeta olulisteks tükkideks – seega, kui mängijal on alles vaid miinid ja miinijahtijad, kuid kõik laevad on surnud ja teine ​​mängija pole kõiki laevu kaotanud, loetakse mäng lõppenuks ja esimene mängija on kaotaja.

Mängul on variant, kus miinid, miinijahtijad saavad puudutada laevu või üksteist.

Valikud "allveelaevaga"

Mõnes mängu versioonis on nn "allveelaev". Mänguväljal tähistatakse seda lahtrisse kirjutatud rombiga ja see asub alati ühes lahtris, see tähendab, et see on "ühe teki". "All" võib puutuda kokku oma flotilli mis tahes laevaga, kuid mitte olla selle all, st mitte samas kambris. Kui üks mängija tabab teise mängija "allveelaeva", vajub "allveelaev", kuid sooritab enesetapulöögi oma esimese mängija väljaku koordinaadile. Seega muutub mäng keerulisemaks, kuna uppunud laeva üherakulises halos võib asuda "allveelaev".

Variant "Lendav hollandlane"

Erinevalt paljudest teistest Sea Battle'i võimalustest on siin igal mängijal ainult üks laev, mille tekkide arv on 5 kuni 8 (täpne arv lepitakse kokku enne mängu). Mängu mängitakse 20 × 20 lahtriga väljal. Laev ise võib hõivata rakke nii vertikaalselt, horisontaalselt kui ka diagonaalselt samal ajal. Kui mõne mängija laevale satub teine ​​mängija, on esimesel mängijal õigus oma "Lendav hollandlane" väljakul ükskõik millisesse kohta teisaldada, kuid ta kaotab õõnestatud teki. Kõik muud reeglid on samad, mis klassikalises merelahingus.


Hmm...kas keegi ütles "Lendav hollandlane"?

"Kosmoselaevad"

Laiaulatuslikud merelahingud on möödunud ajastu pärand, nii et paljudele lastele meeldib varjatud kosmoselaevad – merelahing. Asendage lahingulaev galaktikatevahelise rakettlaevaga, ristleja laserfregatiga, hävitaja kosmosejalaväetranspordiga ja paat hävitajaga või laske lastel oma nimed välja mõelda – ja siin on teile uus mäng.

"Mereväe lahingu" lauaarvuti versioonid

Nagu me juba ütlesime, on mitmed ettevõtted rakendanud "Battleship" lauamängu vormingus. Mainida tuleks järgmisi, kõige edukamaid võimalusi.

Firma "Stellar" (Stellar) "lahingulaev". Stellari klassikaline lauamäng Sea Battle on valmistatud turvalisest plastikust. Osad on väikesed, kuid hästi pakitud ja erksavärvilised. Kui järsku laast kuskile veereb, on seda lihtne leida. Mängukarbid on väga sarnased sülearvutitega. See on laste seas väga populaarne, sest loob illusiooni arvutis mängimisest – igas vanuses mängijate lemmikajaviide.

Paljud reisijad võtavad teele lauamänge kaasa ja Sea Battle pole erand. Hasbro mängude maanteeversioon mugav, kompaktne, aitab reisil aega veeta, uusi sõpru ja tuttavaid leida. Lõppude lõpuks meeldib kõigile mängida! Muidugi ei jäta keegi kasutamata võimalust teiega merelahingus võidelda, kui see kaunis ja originaalne karp on laual.

Algset mängukomplekti "Sea Battle" pakub DJECO, kes töötas selle noorematele õpilastele mõeldud lauamängu jaoks välja originaalse särava kujundusega mängukaarte.

Elektrooniline mäng "Merelahing". Lisaks värvikale mehaanilisele versioonile on olemas sama atraktiivne mudel - Sea Battle elektrooniline lauamäng. Ka siin on ülesandeks olla esimene, kes hävitab vaenlase laevastiku. Ainult selleks peate määrama "kestade" koordinaadid. Kui mängija poolt nimetatud punkt kaardil ühtib laeva asukohaga, loetakse laev tabatuks. Mängu käigu jälgimise hõlbustamiseks peab spetsiaalne väljal arvestust kõigi löökide kohta, ka nende kohta, mis sihtmärgini ei jõudnud. See komplekt sisaldab kahte mängulauda, ​​mille kaaned on mõeldud löökide salvestamiseks. Iga mängija saab komplekti laevu, mille ta asetab oma äranägemise järgi talle antud mänguväljakule. Komplektis on ka mitmevärvilised krõpsud. Nende eesmärk on fikseerida löögid vaenlasele: tabamused on tähistatud ühe värviga ja möödalaskmised teise värviga.

Merelahing patareidel. Paljud lapsed naudivad lauamänge piiksudega. Patareidel olev lauamäng "Battleship" rõõmustab teid hea heli, erinevate efektidega, mis loovad illusiooni tõelisest sõjavarustusest.

Eraldi tuleks mainida mängu "Merelahing" pallidega. Vaenlase flotilli laevu saab hävitada väikeste pallidega, mis veerevad merelahingu lauamängu mänguväljale. Mängu see versioon sobib ka kõige pisematele lastele, kuna ei nõua koordinaatide lugemise ja laevade asukoha läbimõtlemise oskust. Mehaaniline konstruktsioon võimaldab tulistada täpselt, saata vaenlase flotilli pihta mürske, mis löövad välja laevade kujud. Isegi eelkooliealine laps ja seda soovitatakse lastele alates 5. eluaastast, saab sellise ülesandega hõlpsasti hakkama ja mängib merelahingu lauamängu vanemate lastega võrdselt.

Kellele see mäng mõeldud on?

Seda lauamängu soovitatakse lastele alates seitsmendast eluaastast, sest lahinguid kindlas koordinaatsüsteemis saavad mängida hästi väljakujunenud abstraktse mõtlemisega lapsed, kes kujutlevad mõttes vastase mänguvälja ja mõtlevad läbi oma strateegia.

Merelahing igale maitsele

Lauamäng "Merelahing" kahele on meelelahutus mitte ainult lastele. Ka täiskasvanud veedavad meelsasti oma vaba aega kaklustes. Niisiis, pallidega lauaversioon võimaldab vanaisal ja lapselapsel mängida ühes lauas ning nende võiduvõimalused on võrdsed. See lisab põnevust, liidab põlvkondi emotsionaalsetes kogemustes.

Kui laps armastab vidinaid, siis Sea Battle (lauamäng) - huvitavate helisignaalidega elektrooniline versioon võlub teda rohkem kui mobiiltelefon.

Sarnased mängud

Lisaks Sea Battle’ile on sarnaseid mänge ka paberil, millest enamik on samuti suunatud lastele alates kuuendast eluaastast.

1. Tic-tac-toe

See on neist mängudest kõige kuulsam. Mänguväli joonistatakse 3 korda 3 lahtrit (kokku 9 lahtrit). Mängijad teevad käike kordamööda, asetades tühja lahtrisse risti või nulli. Mängu eesmärk: kolmest ristist või nullist koosneva joone loomine horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. Selles mängus on üliraske võita, põhimõtteliselt taandub mäng viigile ja mängitakse rohkem kui üks geim.

2. Tankid

Mängu jaoks on vaja pooleks volditud A4 lehte (võite võtta ükskõik millise märkmikulehe). Kaks mängijat tõmbavad igaüks oma lehepoolele 10 tanki. Olles lõpetanud jõudude joondamise, hakkavad mängijad üksteist sellisel viisil “koorima”: löök tõmmatakse oma poolele väljakule, seejärel volditakse leht keskele ja läbi valguse nähtav löök läheb lahti. märgitud väljaku teisel poolel. Kui lask tabas tanki, loetakse see "välja lööduks" ja selle hävitamiseks on vaja veel üks lisalask. Kui mängija tabas otse tanki, siis piisab ühest lasust.
Iga õnnestunud löök annab mängijale õiguse järgmisele löögile. Mängu keerulisemaks muutmiseks võite kehtestada järgmise laskmise keelu värskelt löödud tanki pihta.

3. Käed

Seda mängu saab mängida isegi väikeste lastega, kes on numbritega juba tuttavad.
See aitab teil õppida, kuidas kiiresti numbrites navigeerida ja keskenduda.
Mängimiseks vajate puuris kahte paberilehte, igal lehel teeb mängija ümber oma peopesa. Nüüd on joonisega piiratud ruumis siin juhuslikult paigutatud numbrid 1 kuni ... Siin tuleb eelnevalt kokku leppida. Järgmisena algab mäng. Üks mängija helistab suvalisele numbrile, teine ​​aga püüab seda numbrit oma peopesalt leida, samal ajal kui esimene mängija paneb kiiresti oma lehel olevatesse lahtritesse ristid, alustades ülemisest vasakust lahtrist. Võidab see, kes täidab kiiresti kõik oma välja lahtrid ristidega.

4. Punktid ja lõigud

Selle mängu tingimused paberil on lihtsad: pange paberilehele paar punkti (vähemalt 8 ja eelistatavalt vähemalt 15). Kaks mängijat mängivad, ühendades mis tahes kaks punkti järjest lõiguga. Te ei saa jäädvustada 3. punkti ja iga punkt võib olla ainult ühe lõigu lõpp. Segmendid ei tohi ristuda. See, kes ei suuda liigutada, kaotab.

5. Täpid

Mängisime seda mängu instituudis igavate loengute ajal. See arendab taktikalist ja strateegilist mõtlemist.
Mänguväljaks on tavaline paberileht karbis, kui on palju aega ja kannatust, saab mängida terve märkmiku laiali. Mänguväljal saab joonega ringi tõmmata ja reeglitega keelata sellele äärisele punktide panemise. Igal mängijal peab olema oma värvi pliiats või pliiats. Mängijad panevad kordamööda punkte lahtrite ristumiskohas juhuslikesse kohtadesse.
Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju paberit. Territoorium loetakse vallutatuks, kui seda ümbritsevad selle värvi täpid. Täpid peavad paiknema horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ühe lahtri kaugusel. Jäädvustatud territoorium värvitakse oma värviga üle või tõmmatakse selle ümber linnuse müür (paks joon). Kui teil õnnestus vaenlase territoorium või punktid täppidega ümber piirata, on need teie omad. Pärast sellist tabamist antakse mängijale õigus erakorraliseks käiguks. Mõnes mängu versioonis saate hõivata ainult neid territooriume, kus on juba vaenlase kindlustusi. Teistes riikides on teile saadaval mis tahes maa, sealhulgas tasuta. Valige see, mis teile kõige rohkem meeldib. Mängu lõpus arvutatakse hõivatud maade suurus ja kuulutatakse välja võitja. Enamasti pole vaja midagi konkreetselt loendada - tulemus on ilmne.
Saab mängida ka väiksemate lastega. Sel juhul tuleks mänguväljak teha üsna väikeseks - veerand märkmiku lehte või isegi vähem ja võtta suurte lahtritega paber.

6. Numbrid

Kas mängisite sellist mängu koolis või instituudis kastis oleva vihiku peal? Seda kutsuti erinevalt: numbrid, numbrid, seemned, 19, kuid tähendus sellest ei muutunud. Kirjutate järjest välja numbrid 1-st 19-ni, reale kuni 9-ni ja seejärel alustate järgmist rida, igas lahtris 1 number. Seejärel kriipsutad maha paarisarvud või annad kokku 10. Üks tingimus – paarid peavad olema läbikriipsutatud numbrite kõrval või läbi kriipsutatud numbrite horisontaalselt või vertikaalselt. Ja pärast seda, kui olete kõik võimalikud paarid läbi kriipsutanud, kirjutate ülejäänud numbrid lõpus ümber. Eesmärk on kõik numbrid täielikult maha kriipsutada.

7. Gallows

Natuke ebainimlik mäng, aga siiski. Lapsepõlves kombineerisime kasakaröövlite õuemängu „võllapuuga!" ja puuduvate tähtede asemele panime kriipsud. Teise mängija ülesandeks on ära arvata peidetud sõna. Ta paneb tähele nime Kui see täht on sõnas sisestame selle oma kohale. Kui ei, siis kirjutame tähe kõrvale, et mitte korduda, ja hakkame tõmbama "võllapuud" - vertikaalset joont. Järgmise vea korral - horisontaalne (selgub midagi g-tähe taolist). Seejärel tõmmatakse nöör, aas, mehe pea, torso, käed ja jalad. Nende mitme katse puhul peab mängija ära arvama sõna. Kui see ei õnnestunud , ta kaotas.Kui aega oli, oli tema kord sõna välja mõelda.

8. Balda

Veel üks mäng sõnadega. Siin saate mängida kahe, kolme või isegi ühega.
Paberile joonistatakse näiteks ruudukujuline 5x5 lahtriga mänguväli. Keskmisse ritta kirjutame viietähelise sõna. Mängijad teevad käike kordamööda. Ühe liigutusega sisestatakse täht vabasse lahtrisse nii, et iga kord moodustub uus sõna. Sõnu saab lugeda igas suunas, välja arvatud diagonaalselt. Iga sõna eest saab mängija nii palju punkte, kui palju on sõnas tähti. Sõnad kirjutatakse väljaku servale, et teised mängijad neid ei kordaks. Mäng lõpeb siis, kui kõik lahtrid on tähtedega täidetud või kui ükski mängija ei suuda uut sõna välja mõelda. Pärast seda arvutatakse punktide arv. Võidab see, kellel on kõige rohkem.

9. Täpid ja ruudud

Mäng kahele mängijale. Teil on vaja paberilehte, eelistatavalt puuris, ja paari erinevat värvi pastakat.
Paberilehele joonistatakse mänguväli, mille suurus on 3 * 3 või rohkem (kuni 9 * 9), olenevalt mängijate tasemest.
Mängu olemus: mängijad joonistavad kordamööda ühe lahtri pikkuseid jooni, püüdes luua väljaku sees 1 x 1 ruute. Kui sinu rida on saanud väljakul viimaseks, pane oma märk sinna ja saad õiguse lisakäiguks. Käigud jätkuvad, kuni paned joone, mis ei sulge ühtegi ruutu. Mäng lõpeb, kui kogu väli on täidetud. Pärast seda loendatakse iga mängija poolt suletud ruutude arv ja kuulutatakse välja võitja.
Kogu oma lihtsuse juures on mängul keerdkäik. Siin saate arvutada ettetulevaid käike ja proovida asetada vastane ebasoodsasse olukorda, sundides teda tegema ebamugavat liigutust.

Kas see pilt ütleb kellelegi midagi? Mitte? Siis kaotasite lapsepõlves palju kulda. See on 10x10 lauamäng vanale lauamängule. Võitlus!
"Minul" õnnestus see mänguasi külvata, kuid netist leidsin selle reeglid (lisasin ise midagi mälu järgi, lõikasime selle isiklikult niimoodi sisse) ja tema http://romeo.by.ru/download.htm Spectrumi mänguasja kujul, on ka emulaator. Ma ei saanud aru, milliseid nuppe mängimiseks vajutada, aga kirjutasin sealt ümber

Reeglid.
Nad mängivad koos. Igaüks valib ühte värvi armee. Mängija eesmärk on lüüa vaenlase bänner.
Mängu mängitakse 40 nupuga mõlemal küljel. Kiipidel olevad numbrid vastavad sõjaväe auastmetele.

Number Järjekord Kogus
1 marssal 1
2 Üldine 1
3 Kolonel 2
4 suur 3
5 kapten 4
6 Leitnant 4
7 Seersant 4
8 Miinijahtija 5
9 Sõdur 8
10 skaut 1
- bänner 1
- Mina 6

Laastud 1-10 on teisaldatavad, miine ja bännerit liigutada ei saa.
Lahingu tulemus sõltub sellest, kuidas iga mängija oma armee tükid algsesse asendisse asetab. Proovige seda teha kõige ratsionaalsemal viisil.
Asetage laastud oma väljakupoolele 4 rida.
Miine saab paigutada ümber bänneri. Neid saab vaenlase eksitamiseks asetada ka teistele rakkudele. Eesliini võib panna mitu ohvitseri, kuid vähemalt mängu alguses tuleks neid püüda hoida. Mängu ajal proovige päästa ka sapöörid, sest sapöörid on ainsad, kes saavad miinid kahjutuks teha.
Mängus saab nuppe liigutada igas suunas (üks tühik korraga), välja arvatud diagonaalselt. Järvedest on võimatu läbi sõita.
kui chip on vastase kiibi kõrval, võivad nad üksteist rünnata. Kui mängija soovib rünnata, pöörab ta numbriga kiibi vastase poole ja ütleb "Attack". Kui mängija usub, et rünnak pole vajalik, võib ta otsustada seda mitte teha. Saate oma liikumist alustada rünnakuga.
Rünnamisel kuvatakse mõlema žetoonide auaste ning madalaima astmega (suure numbriga) žetoon kaotab ja eemaldatakse väljakult ning võidukas žetoon saab asemele, käik läheb rünnakul võitjale. Kui samade numbritega kiibid üksteist ründavad, surevad mõlemad.
Mina ise ei saa kõndida ega rünnata.
Skauti võivad kõik väljakult eemaldada, kuid tal on üks eelis: ta saab marssali eemaldada, kui ta teda esimesena ründab.
Kui miini rünnatakse, hävitab see kõik peale sapööri ja see jääb seisma oma kohale. Sapöör teeb miini kahjutuks ja hõivab selle väljaku.
Mängija, kellel õnnestub lüüa vastase bänner, võidab. Samuti võite võita, kui teil õnnestub blokeerida kõik vaenlase käigud.

Laastud valmistatakse nii: pikk pappriba painutatakse kolmnurga kujul. Ühel küljel - vaenlasele nähtav sinine või roheline värv, teisel - kiibi number. Ühesõnaga oleks printer, papp ja isekleepuv.